ガガガガッ、ドゥン
ドロップシップ降下時の金属の軋みに震えながらオリンポスの地に降り立ったのは250時間ほど前のことだ。
我が目標は、オリンポスでのミッションをオープンワールドモードで全クリア。
ICARUSとは
最大8人まで遊べるPvEサバイバルゲームです。テラフォーミングに失敗してしまった未開の荒野を探検しよう。オープンワールドをサバイブしながら時間内にミッションをクリアして、前哨を建設しよう。探検、建築、クラフト、狩りをしながら、成功を求め、エキゾチックを探そう。
ーストアページから引用

というわけで、私の冒険はコニファーから始まった。
開始1秒:説明不足の負の連鎖
開始1秒でチュートリアルミッションにつまづくなんて夢にも思わなかった。

見づらいので文章化
SMPL3ミッションや作戦を実行するために
CONT4CTデバイス(製造台)を作成して配置する。
―――――――――――――――――――――――
◆Press[J] to open the field guide for more world items information.
[ J ]キーを押してフィールドガイドを開き、世界のアイテムに関する詳細情報を確認してください。
超簡単そうなミッションに何故つまづいたのか、私の行動を一緒に確認してほしい。
まずはヒントに従って[ J ]を押してフィールドガイドを開く。

↓
↓ ここでアイテムを選択
↓

↓
↓ 説明にない画面。ベンチあたりを選べばいいのか?(ポチッ
↓

↓
↓ 初心者には理解不能な画面。直接「製造台」を検索しよう!
↓

きたきた、これを押して製造って感じだな!(クリック)
だが反応がない‥‥ただのアイコンのようだ。
実は これ単なる”ガイド(情報案内)” でアイテム作成はできないのだ。
そうこうしている間に、狼に見つかり初デスを食らってしまった。武器なし初見じゃ勝てねーよ
デデン♪
\\ はじめてのプロスペクターの死 //
実績解除で煽るなwww
2時間目:異常なチュートリアル挫折率

TABキーを押すとメニュー画面が表示される。その中に「テックツリー」があり、肝心の製造台は「ランク2」に門番のごとく鎮座している。問題は、ランク2はキャラレベルが10にならないと解放できないというハードルの高さにあり。
「石のつるはし、石斧、石ナイフ」の初心者3点セットは初めから習得済みにし、ランク2はレベル5到達で開放するのが妥当なラインじゃないかと思う。
なお、ここに至るまで約1時間、これほど苦痛まみれのチュートリアルは初めてだ。
ここである疑問が頭をよぎる。
「ほかの人はチュートリアルをスムーズに進められたのか?」
私が特別にアホな可能性も十分にある。グローバル実績解除を見て考えよう。

こ、これは‥‥‥ほかのプレイヤーもかなり苦しんでそうだ。
できるだけ正確なチュートリアル挫折率を知りたいので、ジェミニに分析を依頼。以下のような結論が出た。
1.『ICARUS』の発売からSteamの実績システム実装までに1.5年の空白期間があるので、「実績実装後に起動した人(全体の約77%)」を基準にする。
2.Baby Steps(チュートリアル完了)の実績解除率は23%。
結論:チュートリアル挫折率は70%
※100%ー(23%÷77%)≒ 70%
挫折率たっかww
実績解除にバグがあるようだが、少な目に見積もっても半数がここで挫折していることになる。
開発者よ、『7Days To Die』のチュートリアルを見習ってくれ!
5時間目:難易度と不自由さの履き違え
開始から約5時間、「C0NT4CTデバイス」が完成してミッション受注が可能になった。
初ミッションは超かんたんだったので割愛する。問題は次に受注したミッションだ。

バカかな?
PoE2のエンドゲーム並みにエグい重量級ミッションである。どう見てもソロ向けじゃない。これは、むしろ挫折するのが人として正常なのかもしれない。
だが、私は諦めなかった
だが、私は諦めなかった……
だが、私は諦めなかった…………
200時間目:苦行倍増システム
🔽 拠点(MAP)

広域探索ミッションが多いので拠点を4つ建設した。それでも、ミッションのたびに「鉄を焼いて、銅を掘って、素材を作りアイテムを組み立てる……」を繰り返す賽の河原のような地獄の作業に変わりはない。
少しでも作業負担を減らすため砂漠バイオームからメイン拠点までパイプラインを引いたのだが、最悪なことにかえって手間が増えてしまった。
砂漠バイオームにいないと別のバイオームにオイルが流れていかないという鬼畜仕様が潜んでいたのだ。力業にもほどがある。
このあたり、『Satisfactory』のような工場自動化要素をほんの少し入れてほしい。(切実)
🔽 メイン拠点

数十時間投じたメイン拠点。コンクリ化は素材集めで挫折した。
🔽 攻略拠点3

多拠点建築はマジで苦行。だが、作らないと移動時間だけ増えて苦痛が広がる。
ちなみに、壁に生えてる赤い物体はミッションで倒したボスのトロフィ。デカい汚物と呼んでる。
230時間目:ボスが弱い
デカくて強そうに見えるイカルスのボスたち‥‥だが実はメチャくそ弱い。
例えばサソリ。デバフ効果付きナイフをぶんぶん振り回すだけでこうなる。

↓

びっくりするほど弱いwww
250時間目:ストレス限界突破

いよいよ最終ミッションなのだが、沸き立つ感情など微塵もない。さっさと始めよう。

――― 50分後 ――――

目標達成の瞬間である。
❌ 達成感
⭕ やっと辞められる解放感
クリア後の感想
二度とやらん、宇宙に帰るわ。

忘れずに爆弾投下🧨

全クリアした人0.6%
少なすぎん?
以下、開発者だけ続きをお読みください。
イカルスがダメなポイント
- 移動が遅い
- 移動距離がバカ長い
- ファストトラベルがない
- ミッションの納品数が異常に多い
- 調査ミッションの待機時間がリアル1時間(最高に狂ってる)
調査ミッションの待機時間を設計したアナタ、猛省してください。
ジョン・トゥルービー風に言えば、サバイバルクラフトという外部構造の模倣だけで中心軸がない空虚なゲーム。ここにいう中心軸とは、プレイヤーの期待と好奇心である。
このDLC誘導は度し難い

DLC買わないと作れないものが、テックツリーにしれっと並んでいる。
期待させてDLC誘導するこの手口は、本当に度し難い。
プレイヤーの期待・好奇心とゲーム構造への架け橋は、収益性に甘じることなく作ってほしい。
開発者でもないのに最後まで読んでいただいた方、本当にありがとうございます。
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